Чтобы создать действительно захватывающий пользовательский опыт, я начал с комплексного анализа рынка квизов и пати-геймов. Изучил мобильные и консольные платформы, сосредоточившись на ярких тайтлах навроде That’s You, Drawful 2 и Knowledge is Power. Разобрал, как они выстраивают темп, юмор, мультиплеерные потоки и эмоциональное вовлечение. Результаты этого конкурентного ресёрча я представил C-level стейкхолдерам концепт MVP для согласования. После этого сформулировал ключевые Jobs To Be Done для разных типов игроков:
Чтобы создать действительно захватывающий пользовательский опыт, я начал с комплексного анализа рынка квизов и пати-геймов. Изучил мобильные и консольные платформы, сосредоточившись на ярких тайтлах навроде That’s You, Drawful 2 и Knowledge is Power. Разобрал, как они выстраивают темп, юмор, мультиплеерные потоки и эмоциональное вовлечение. Результаты этого конкурентного ресёрча я представил C-level стейкхолдерам концепт MVP для согласования. После этого сформулировал ключевые Jobs To Be Done для разных типов игроков:
соло-пользователи
семейные группы
соревновательные

И выявил поведенческие паттерны, которые определили тон продукта, его структуру и логику взаимодействия. Спроектировал пользовательские роли, наметил высокоуровневые навигационные флоу и определил ключевые продуктовые опоры: создание викторин, поиск, челленджи в реальном времени, лидерборды и кастомизацию. Особое внимание уделил объединению разных стилей игры: от коротких ежедневных квизов до полноценных мультиплеерных сессий, чтобы приложение оставалось динамичным, играбельным и социально значимым.
